Ti parlo per i retribution visto che li gioco:
Come contro hai:
- Perdi contro i Cryx, a meno che tu non faccia una lista anti-Cryx che perde contro quasi tutto il resto, e tendenzialmente perde lo stesso contro i Cryx.
- Tutti i caster, escluso Rahn, devono puntare alla casterkill, generalmente ranged. Come conseguenza di ciò soffrono molto i caster con alta armatura.
- Se escludi alcune liste particolari, c'è una notevole assenza di pathfinder.
- Bassa armatura generale, i jack inoltre hanno anche una difesa medio-bassa sommata all'armatura. I campi di forza aiutano, ma fino a un certo punto. Inoltre i buff sono quasi tutti sulle abilità e non sulle statistiche.
- Non puoi giocare d'attrito. Costa tutto troppo e la maggior parte delle unità sono sinergiche, quindi non puoi perderle.
- Giocano meglio contro warmachine che contro hordes.
- Colossal non ottimale, specie se si considerano anche i buff che può avere.
- I jack sono veramente complicati da colorare se li vuoi fare bene, visto che sono molto tondeggianti.
Come pro hai:
- Sono molto complicati da usare, un minimo errore e generalmente perdi.
- Con la lista giusta sparano molto, anche a buona gittata, però soffrendo in ogni caso le armature alte. Detto questo se concentri il fuoco sulle unità di supporto nemiche sono terrificanti (specie i mage hunter).
- Caster con statistiche molto buone, anche se specializzati.
- Forse la fazione con i migliori solo, sia come prestazioni, che come costi.
Per i Cygnar ti dico da giocare che ci ha giocato contro:
Pro:
- Unica fazione (insieme alla legione) che può fare una lista di puro tiro da attrito, e avere notevoli probabilità di vittoria.
- Enorme varietà di unità ranged, con accesso a moltissimi buff che le rendono ancora più performanti.
- Alcuni tra i migliori warjack specializzati.
- Miglior colossal, e non considero nemmeno le combinazioni con i caster.
- Alcuni dei migliori caster non specifici, che consentono molti stili di gioco differenti con la stessa lista, sfruttando i punti deboli avversari (Haley soprattutto).
- Modelli carini, con uno schema di colore d'impatto e semplice da fare.
- Elettricità. Tra disruption e immunità varie ti puoi divertir molto.
Contro:
- Manca la fanteria pesante, e in generale unità da mischia in grado di giocare contro tutto (le stormblade vanno bene, ma sono delicate e abbastanza lente, e costano parecchio).
- Soffrono molto chi rimuove gli upkeep.
- Tendono a soffrire uno stile di gioco avversario iperoffensivo che punta alla casterkill abbandonando l'attrito.
- Nessuna unità veramente indipendente, esclusi forse i gun mages.
Detto tutto questo, anche se l'hai escluso, io ti consiglierei di provare il circolo, che offre un sistema di gioco molto diverso da quello delle altre fazioni. Alla fine in generale devi provare, in questo caso la teoria aiuta poco.