Finale di Fase - Partita Multigiocatore
Allora, abbiamo finito la prima fase di campagna. E' stata tutto sommato abbastanza equilibrata, e la partecipazione è stata molto buona (specie verso la fine con le doppie giornate).
Abbiamo scoperto tanti piccoli problemi che saranno risolti (ci si proverà) con un aggiornamento del regolamento per la fase 2 della campagna.
Ora, dopo le 3 giornate, siamo alla partita multigiocatore. Visto che questo post dovevo farlo qualcosa come 20 giorni fa, in realtà ci siamo già messi d'accordo a voce, ma conviene in ogni caso farlo.
Squadre:
Cryx
Reduz 35 pts
Pier 25 pts
Fusto 25 pts
Scyrah
Gusma 35 pts
Mario 25 pts
Luca 25 pts
Come data avevamo scelto sabato 17 maggio, sia mattina che pomeriggio.
Come regole aggiuntive per districarsi nella partita, avevamo pensato che in caso di perdita del caster, il giocatore non perde e viene rimosso dal tavolo, ma si seguono le regole per le partita con più battlegroup (cioè il battlegroup diventa inerte o selvaggio), mentre per il resto dell'armata avevamo pensato a un test di comando per vedere se i nervi tengono (nello stile delle perdite del 50%, quindi chi non li fa normalmente non li fa nemmeno in questo caso). Questo per evitare che un giocatore venga buttato fuori a inizio partita per fuoco concentrato nei suoi confronti e poi resti li a grattarsi.
Il tavolo è da 4 pannelli (120x240 quindi credo). La stessa squadra sta dallo stesso lato del tavolo, ma ognuno ha la sua zona di schieramento separata. Io le farei da 10" x 30", ma volendo possiamo farle anche più strette e lunghe (sul libro per le partite a 4 giocatori le fa da 14" x 36"). Per l'ordine di gioco direi che si stabilisce spareggiando il primo turno e poi rimane quello per il resto della partita, per evitar casini (ovviamente alternato tra le squadre).
Per lo scenario se possibile volevo evitare quelli con un qualcosa di centrale dove scoppia una rissa incredibile, con il resto del tavolo composto da gente in cerca di un bar per la briscola. Quindi restano:
- Battle in the Wilderness (foreste da 8" sul tavolo, una centrale + altre 9, vince chi ne controlla 5 all'inizio di un turno). I pro sono che è semplice e sparsa bene sul tavolo, i contro che gli eserciti da tiro la vedono molto grigia, mentre chi ha molte cose che ignorano LOS, pathfinder o eyeless sight fa festa.
- Floodland (5 colline da controllare per prendere i punti, chi ne ha almeno 3 ne prende 1, si vince con 2/3 punti, da decidere. Si tira a caso all'inizio di ogni round, con 5/6 si allaga il campo colline escluse per quel round, dopo quello tutta quella zona diventa terreno difficile). Il campo è più libero che nell'altra, ma anche qui si avvantaggia chi ha pathfinder (o peggio chi ha anphibious). Forse conviene fare 7 colline e con 4 prendi i punti.
Gli altri scenari come dicevo si concentrano troppo al centro del tavolo e personalmente vorrei evitare.
Dunque i dubbi su cui vorrei l'opinione dei partecipanti sono:
- le regole per la morte del caster;
- che scenario fare, e se eventualmente ci cambiereste qualcosa;
- lo schieramento;
- se volete cambiare il punteggio;
Ditemi che ne discutiamo.