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Home Rules: Magia Bilanciata

Ultimo Aggiornamento: 25/10/2011 15:08
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18/10/2011 20:50

Per ogni partita che faccio con il nuovo regolamento, mi rendo sempre più conto di quanto la magia sia diventata preponderante e sbilanciata.

Con un attenta analisi con diverse persone che vengono dal vecchio regolamento, si concorda che le enormi migliorie nel regolamento vengono spesso eclissate da fasi magiche che sono vere e proprie partite a Yahtzee.

Per questo motivo pensavo di introdurre nelle partite da me disputate (ovviamente per chi è d'accordo ad applicare tale regola) una semplice Home Rules che chiameremo "Winds of Magic Balanced":
- nella fase della magia del primo giocatore di turno, entrambi i giocatori tirano un D6.
- la somma dei 2D6 sono i dadi potere del giocatore di turno
- il maggiore dei due dadi sono i dadi dispersioni del difensore
- nel turno del giocatore successivo, non si effettua un nuovo tiro, ma si usano i dadi generati nel turno del giocatore precedente.
- questa operazione viene ripetuta ogni primo turno di gioco (quindi i venti della magia vengono generati ogni turno una sola volta, per esempio per un totale di 6 volte in una missione standard)

Es: Gli Orchi hanno il primo turno, e tirano un D6 ottenendo un 5 nella loro prima fase magica. Gli uomini lucertola lanciano un d6 e ottengono 3. Gli orchi si ritrovano ad avere un totale di 8 dadi potere (più quelli incanalati), mentre lo slann e gli scinchi possono usare i 5 dadi dispersione. Nel turno del giocatore successivo, l'esercito degli uomini lucertola potrà avvalersi anche lui di 8 dadi potere, mentre gli orchi possono usare 5 dadi dispersione.
Nel turno successivo degli orchi si ripeterà l'operazione.


Ovviamente commenti e obiezioni sono ben accetti



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18/10/2011 21:02

Ne abbiamo parlato ieri sera e come sai mi trovi concorde, io con te la proverò volentieri.

In fondo non ha senso che una fase così preponderante sia data al caso che può sbilanciare schifosamente una partita.

Così almeno abbiamo i turni bilanciati volta per volta.

Approvo su tutti i fronti.

VSV

Pierpaolo
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Associazione Ludico-Culturale "The Game's Rebels" - Castel Rozzone (BG)

http://www.gamesrebels.it



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18/10/2011 21:25

.Dopo tutte le fasi magiche pessime che hanno stravolto oppure sono state totalmente inefficaci causa la differenza di dadi nelle varie fasi magiche (Pier sa a cosa mi riferisco), non posso che supportare questa procedura.
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18/10/2011 21:48

non vedo il ribilanciamento in maniera sostanziale.
Se esce 6 e 6 ed io ho il primo turno posso comunque fare una fase magica travolgente, ed in più so quanti ne avrai tuarrotondati per dopo, vantaggio assolutamente non dovuto.
piuttosto, se proprio, sarebbe forse il caso di fare una sorta di crescendo proporzionale, che ne so:
tiro 1d6+3 al primo turno, esce 7. il giocatore di turno ha 7 dadi potere, l'avversario ne ha la metà arrotondati per difetto, cioè 3. così l'avversario nel suo turno.
poi divnetano 8 contro 4
poi 9 contro 4
poi 10 contro 5...

Così crea una progressione, un climax e non taglia le gambe al primo turno con un incantesimo fortuito.

magari in questo caso si potrebbe fare che si incanala in base al proprio livello. al 6 se di primo e di secondo,di al 5 se di terzo, al 4 se di quarto. Sempre col massimale di 12 dadi
che dici/dite?
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Post: 834
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18/10/2011 22:43

Il vantaggio non riesco a vederlo.
Tieni presente che la fase di movimento e carica avviene prima della generazione dei dadi, quindi non c'è la possibilità di schierare le truppe ad hoc.
Può esserci un vantaggio di chi ha il secondo turno che sa come muoversi e su cosa puntare, che viene però bilanciato dal fatto che la fase magica (se dirompente) viene effettuata prima dall'avversario.

Il modo che dici tu, secondo me sfalsa il gioco: avere una progressione magica è assolutamente sbilanciate, pensate ad uno slan o un mago elfo che da il colpo di grazia finale al tuo esercito e si porta a casa la vittoria.




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Post: 5.481
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19/10/2011 07:54

Bene, la discussione sta prendendo una piega interessante che parte da una considerazione al momento comune: serve un bilanciamento.

Tenendo di base questa idea serve decisamente provare le varie alternative/proposte, perchè i ragionamenti sulla carta portano solo a scontri verbali e spesso non mostrano la vera potenzialità delle idee espresse.

Ovviamente un bilanciamento della magia obbliga a ripensare tattiche e strategie, visto che cambia una parte non indifferente del gioco.

Il bello della nostra associazione è che non esistono dogmi o pradigmi legati al gioco ma la voglia di divertirsi al meglio e assieme, quindi direi che la parola d'ordine è una sola: sperimentiamo.

Mi piacerebbe sentire il parere degli altri giocatori, tenendo il tono su quello attuale.

Difficile dire quali delle due preferisco, dal momento che entrambe hanno pro e contro (che poi spesso non sono proprio nè pro nè contro). Provo ad elencarli:

Proposta di Luca

PRO: i turni sono perfettamente bilanciati lasciando comunque una certa aleatorietà nelle fasi magiche rendendo da questo punto di vista una partita diversa dalle altre.

CONTRO: l'aleatorietà permane e quindi impedisce una certa pianificazione e permette di avere inizi sfolgoranti per chi ha il primo turno.


Proposta di Mimmo

PRO: una sostanziale assenza di aleatorietà dal momento che ho una progressione fissata all'inizio partita che mi permette di conoscere perfettamente l'andamento della magia.

CONTRO: la maggior parte dei dadi potere diviene disponibile verso la fine della partita, quando posso così lanciare gli incantesimi più devastanti mentre la maggior parte delle unità si trova entro la loro gittata.


Come vedete ragionando a freddo si trovano pro e contro in entrambe le proposte. Si provino, non ci vedo nulla di male, io sono disponibile a testarle entrambe.

Certo che alla fine di questa immensa pappardella, forse l'idea di Luca mi sembra quella più equilibrata.

VSV

Pierpaolo
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Post: 478
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19/10/2011 09:18

Da nano a me questo interessa poco visto che non tiro per la magia ma se dovessi appoggiarne una appoggerei quella di Luca. Visto che comunque c'è l'incanalamento e altri oggetti alla fin fine tutto può prendere una altra piega.
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Post: 417
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19/10/2011 11:14

Ok.Provo a spiegami meglio.
L'obiettivo di Luca sembrava essere una riduzione dell'impatto devastante della magia sulla partita

"mi rendo sempre più conto di quanto la magia sia diventata preponderante e sbilanciata
vengono spesso eclissate da fasi magiche che sono vere e proprie partite a Yahtzee"


Tirando 1 volta i dadi per i venti di magia semplicemente si pareggia il numero di dadi a disposizione dei due contendenti, non si riduce l'effetto della magia, mi sembra.

La progressione(che va testata e può diventeare anche 1d6+1...) tende a far giocare una partita con un'influenza della magia iniziale limitata: meno incantesimi, meno incantesimi potenziati, meno probabilità di inarrestabili.

La potenza cresce con lo scorrere dei turni in maniera soft.

Inoltre, mentre la magia è contenuta, i maghi possono essere ingaggiati, limitati, eliminati, o per lomeno ci si può concentrare principalmente (non esclusivamente) sul resto.

Un appunto: alcuni eserciti hanno magia potente e ZERO artiglieria, finendo per usare la magia in maniera simile.
Una cannonata o un colpo di catapulta non si disperde: e se devo essere onesto, contro una postazione di tiro pesante fatta come si deve (magari con qualche runa messa a dovere, eh muzza?! [SM=g27988] ) vorrei vedere cosa fai se non hai nulla per rispondere in maniera adeguata.

Sono disponibilissimo a testare la tua versione, Luca, ma mi sembrava semplicemente che non risultasse un limite sostanziale il contesto definito, ed un ribilanciamento solo marginale tenuto conto che la magia ha ruoli e peso diversi a seconda degli eserciti (vero Mario? [SM=g27988] )

Se ti va, il prossimo fine settimana la facciamo una partita a 3000 punti col tuo sistema. e poi la riprpoponiamo col mio. Che ne dici?
[Modificato da kili21 19/10/2011 11:15]
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19/10/2011 13:05

Io penso che purtroppo il sistema di questa versione è stato creato con questa fase della magia. Per quanto sia aleatoria, fa aprte dello schema di gioco. La magia è potente, quando gira bene è veramente devastante.,..ma come è scritto sul manuale, non si può basare la partita sulla magia....o meglio, puoi ma a tuo rischio e pericolo. Perche quando non gira.....si riescxe a lanciare 1 o 2 incantesimi che difficilmente sbilanciano la partita, ma fanno il loro mestiere. D'altronde, visto che si faceva un discorso di background, nel nostro amato background i venti della magia salgono e scendono....in momenti soffiano potenti e i altri sono solo una brezza leggera. Si può fare scelte che possano limitare la casualità, tipo la pergamena proibita o la bacchetta del potere, la pietra del potere che permettono di avere piu dadi per fasi della magia povere di potere, e i loro corrispettivi dispersivi per fasi della magia strabordanti.....certo è che nessuno ti da la sicurezza.....ma in fondo è la magia delmondo di warhammer.....ora lanci un incanto che si porta via l'unita migliore e poco dopo ilpotere che hai scatenato ti si rivolta ocntro e si mangia il tuo più grande mago. Sono piene le novelle basate su warhammer di questi incidenti. E per rappresentare le differenze sostanziali tra i grandi maghi e maghi normali, ci pensano le regole dei vari eserciti, ad uno slaan settato per lanciare incantesimi è difficile che resti senza dadi potere (con il potere che aggiunge un dado potere per ogni incantesimo che potrebbe virtualmente raddoppiare i dadi potere) le maghe elfe oscure possano usare qualsiasi numero di dadi potere....arrivando alla quasi certezza dell'incantesimo inarrestabile in una fase di magia potente, i goblin della notte usano i funghi magici.....anche se sono tanto pericolosi per l avversario quanto per il goblin.
Puntrare sulla magia è un azzardo....che può essere minimizzato, ma mai del tutto ocntrollato.
E come tutte le cose che non si possono controllare del tutto: o la si accetta con una "alzata di spalle" o si ifnisce per crucciarsi e togliersi il gusto.
Sbilanciamenti (o forse dovremmo dire punti di forza) ce ne sono in tutti gli eserciti (o quasi).......that's warhammer!
Per cose meno aleatorie e piu tattiche c'è lo storico o giochi come kings of war.
Questo è cio che penso.....apppena alzato dopo la notte.
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Post: 834
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19/10/2011 13:08

Si, forse mi sono espresso male: l'idea è di rendere l'opportunità magica equilibrata per entrambi. Ovvero se la fase magica è potente, lo sia per entrambi i giocatori.

Comunque disponibile a provare entrambi i sistemi ;)

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19/10/2011 15:34

Alessio,
bella anche la tua di riflessione, molto interessante e condivisibile.

Però la proposta di Luca, per esempio, mantiene perfettamente aleatori i venti della magia, tant'è che cambiano a ciascun turno e non rimangono fissi, quindi come vedi è solo una interpretazione del BG rispetto a quella data nell'ultima edizione. Quale la migliore? Non dico di certo quella della GW, quella è la loro, quella ufficiale, ma non per forza la migliore. La migliore è quella che ciascuno sente come tale nel suo profondo, ergo tutta la discussione si basa su questo: nessuno ha ragione e tutti hanno ragione.

E' vero anche che non si deve giocare tutto sulla magia, ci mancherebbe altro, ma è anche vero ed è un dato di fatto che la magia è preponderante in questa edizione. Guarda solo il fatto che hanno limitato ad una le pergamene dispersione, che significa dire "voglio che la magia non possa essere dispersa automaticamente ma che diventi più importante".

Ed anche senza basarsi solo sulla magia, ma giocando equilibrato, che un solo tiro di dado sbilanci ancor di più un gioco pesantemente basato sui tiri di dado (penso alle cariche per esempio) a mio avviso è penalizzante e rischia di rovinare una partita.

Sai, non mi piace alzar le spalle e basta, sto giocando e non lavorando per cui quando gioco tra amici (comprendo che in un torneo non è possibile, anche se i tornei ufficiali italiani sono i primi ad inserire limitazioni al di fuori delle regole) nel mio tempo libero (per tutti purtroppo troppo poco), voglio divertirmi al massimo.

Nel contempo continuo a dire "Lunga vita alla meditazione mirata".

Poi come ben sai, io preferisco di gran lunga giochi dove la magia rimane da BG e sottostimata rispetto all'abilità tattica e strategica. Ma questi sono sempre e solo punti di vista.

VSV

Pierpaolo
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19/10/2011 16:54

@ Ale: sono assolutissimamente d'accordo, ed i dadi sono cubici per tutti (solo che qualcuno affianca il culo a cubo [SM=g27987] )
@ Luca: così mi risulta sicuramente più congeniale la tua versione, e rispecchiando quello che ha sottolineato anche il President, è sicuramente più attinente al BG: è come se l'intesità dei venti fosse a turno di gioco e non di giocatore. Ci accordiamo poi se sabato o domenica. Ok?
@ Pier: per i giochi più tattici, da quel che sto vedendo leggendo il regolamento, abbiamo KoW, in cui la magia è solo una serie di armi da tiro. In WH la magia fa paura, deve far paura...
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19/10/2011 18:54

Re:
kili21, 19/10/2011 16.54:

@ Ale: sono assolutissimamente d'accordo, ed i dadi sono cubici per tutti (solo che qualcuno affianca il culo a cubo [SM=g27987] )
.




Per te e tuo fratello non ci giurerei! [SM=g27987]
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19/10/2011 20:23

kili21, 19/10/2011 16.54:

@ Pier: per i giochi più tattici, da quel che sto vedendo leggendo il regolamento, abbiamo KoW, in cui la magia è solo una serie di armi da tiro. In WH la magia fa paura, deve far paura...



Ed infatti non la si limita in nessun modo, rimane devastante e continua a far paura, solo che come hai detto benissimo tu, la si sistema per turno di gioco e non di giocatore, riequilibrando non il suo peso nella partita, ma lo sbilanciamento tra i giocatori.

Adoro veder sublimare gli Slann.

Per il playtest lo farò anche io, se volete.

VSV

Pierpaolo
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24/10/2011 12:47

A luca: allora testiamo sabato o domenica, che prenoto?
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24/10/2011 16:35

Domenica. Alti Elfi o preferisci gli Orchi?

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24/10/2011 17:49

Come preferisci. Io uso i miei oscuri. Se facciamo 3000 punti riusciamo a cominciare alle 14? così non lasciamo la partita a metà...
Se possibile (chiedo al pier) preparo il campo (secondo le regole normali) sabato passando in sede verso chiusura e tu scegli il lato. poi tiriamo normalmente per chi inizia. Ok?
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24/10/2011 17:53

Ok, per tutto.
Orchi allora, che posso arrivare a 3000 punti (di elfi no).

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24/10/2011 19:53

Re:
kili21, 24/10/2011 17.49:

Come preferisci. Io uso i miei oscuri. Se facciamo 3000 punti riusciamo a cominciare alle 14? così non lasciamo la partita a metà...
Se possibile (chiedo al pier) preparo il campo (secondo le regole normali) sabato passando in sede verso chiusura e tu scegli il lato. poi tiriamo normalmente per chi inizia. Ok?




Per poter preparare il campo sabato dobbiamo chiedere ad Angelo che la sede non gli serva domenica mattina.

Inoltre dipende sabato a che ora si termina per vedere chi si ferma per la chiusura sede.

Per il resto non ci sono problemi.

VSV

Pierpaolo
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25/10/2011 11:20

Problemino: oggi mi hanno messo allarme sul lavoro, perché manca un collega (è a casa malato) e domenica pomeriggio dovrebbe partecipare ad un convegno. Io dovrei essere il sostituto... [SM=g28000]
Allora:Luca, non ti è possibile anticipare a sabato?
Che khaine stramaledica il morbo di cambio stagione!!!!!!!!!!!!
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