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Minicampagna associativa 2018-2019

Ultimo Aggiornamento: 14/11/2018 18:17
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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
16/10/2018 06:55

Prendendo spunto dalla campagna “non ufficiale”, nel senso che è proposta dalla Cigar Box Battle Mats e non dalla Osprey, the diabolist scheme, propongo le sue missioni modificate come segue.
Per riassumere le modifiche proposte:
Numero di tesori: sempre 3 per giocatore. In realtà anche loro lo fanno ma non in tutte le partite, allargo questa pratica.
Posizione dei tesori. Questa campagna è molto narrativa, per cui mi pare corretto che le zone dove compiere la missione siano il più centrali possibili per cui anche i tesori “secondari” è il caso che siano vicini ai tesori principali.
Sempre 250 punti esperienza a testa (più o meno) in palio. Ovvero tipicamente ci si aspetta 5 tesori da 50 punti, essendocene solo 3 100 punti vengono messi in palio per il completamento della missione. Come tesori, soldi raccolti, la campagna è abbastanza povera (quasi tutte le missioni prevedono 3 tesori al posto di 5 a giocatore) per cui io proporrei di duplicare il contenuto dei tesori (si tira due volte, non si raddoppia il contenuto).
Detto questo, la campagna è da quattro partite ed è possibile anche giocare “i cattivi” nel caso qualcuno volesse farlo, in fondo trovate le modifiche alle missioni nel caso qualcuno volesse giocarsi i cultisti.

Missione 1 – la scoperta
Le bande scoprono i resti di un precedente scontro tra bande mercenarie finito male per tutti.
In un tavolo cittadino, al centro c’è un capitano ferito più due tesori per giocatore nelle vicinanze. Propongo di schierare i capitani entro 6” dal centro tavolo ed i tesori tra i 4÷6” da un capitano e a 3÷5” da un altro tesoro (posizionare sul tavolo prima i feriti e poi i tesori).
L’obbiettivo è investigare su cosa sia successo, recuperando da uno dei capitani una mappa contenente l’indizio decisivo.
Ogni volta che si cerca tesori su un capitano tirate sulla tabella che varia a seconda del numero di capitani sul tavolo:
4 capitani
1-5 mappa
6-10 tesoro
11-15 imp
16-20 demone minore

3 capitani
1-7 mappa
8-10 tesoro
11-15 imp
16-20 demone minore

2 capitani
1-10 mappa
11-15 imp
16-20 demone minore

1 capitano
1-10 mappa
11-15 mappa e imp
16-20 mappa e demone minore

Per le caratteristiche dell’imp e del demone minori vedere il manuale base pg 117, entrambi fuoriescono dal cadavere del malcapitato e agiranno come creature normali. Quando la mappa viene trovata, per i capitani successivi tirate su questa tabella:
1-10 tesoro
11-15 imp
16-20 demone minore
Tesori e esperienza: la banda che trova la mappa 150 Px, la banda che detiene la mappa a fine partita 100 Px e partirà per primo alla prossima missione.

Missione 2 – la torre del mago
La mappa conduce ad una torre che a prima vista parrebbe abbandonata ma in realtà è abitata da un gigante del gelo, solo l’ultimo piano è diroccato ma si intravede un sfarzoso forziere.
Tavolo cittadino con al centro la torre, con in cima un tesoro, più altri tre tesori per ogni giocatore da schierare entro 4” da un altro tesoro o dalla torre. Oltre a questo ogni giocatore piazzerà tre perline blu, che rappresentano sfere di energia magica concentrata in modo incontrollato, ogni mago o apprendista che vuole lanciare un incantesimo entro 2” da una perlina avrà un malus di -2 (cumulativo nel caso fosse entro 2” da più zone di energia magica concentrata).
L’obbiettivo è ovviamente il tesoro centrale, il gigante è all’interno della torre e non fa nulla fintanto che qualcuno vuole entrare nella torre (primo modello che si avvicina a 6” dalla torre). Da quel momento il gigante si piazza in cima alla torre e lancia pietre al modello più vicino o lo combatte corpo a corpo se ingaggiato. Per le sue statistiche pg 118 ad eccezione del fatto che ha un’arma a due mani e che lancia pietre (shooting +3). Quando lancia pietre con 1,2 o 3 ha lanciato un tesoro al posto di un macigno. Se colpisce fa danno allo stesso ma il tesoro “cade in mano” al malcapitato, se manca devia in una direzione casuale di 1d10”. Se escono pozioni o elisir lanciate 1d20, con 1-10 sono andate distrutte (no px!).
Tesori e esperienza: chi uccide il gigante raccogli un “Ring of the swallow” che permette al suo possessore di ignorare i primi 8” di caduta (dal 9° viene considerata una caduta normale), FG pag 35.
Oltre a questo in cima alla torre c’è un compartimento segreto dove è nascosta una pietra azzurra usata dai demoni e imp come portale, qualsiasi figura può cercarla facendo un will check contro difficoltà 14 (nell’originale è un test con un malus di -2 contro difficoltà 12, non capisco il malus…). Non è possibile risalire alla parola di attivazione ma venduta vale 200 gc. NB: il tesoro in cima alla torre è un normale tesoro!
100 px alla banda che uccide il gigante, 50 a chi trova la gemma blu e 50 ad ogni mago che entra nella torre.

Missione 3 – le caverne
Quando viene ucciso il gigante, al limitare della zona di combattimento compaiono dei cultisti che subito si dileguano, seguite le loro tracce fino all’ingresso di una caverna.
Missione giocata nel sottosuolo con molti corridoi e due stanze, quando il primo modello di qualsiasi banda entra in una delle due stanze lanciate 1d20, con 1-10 nella stanza c’è una botola mentre con 11-20 la botola è nella seconda stanza.
Almeno uno dei tre tesori per banda devono essere piazzati nelle due stanze, gli altri piazzati normalmente ma non in vista. All’interno delle caverne non c’è illuminazione per cui la visibilità, e quindi ogni attacco a distanza ed incantesimo, è al massimo di 12” (incantesimi o oggetti possono aumentare la visibilità).
La banda che ha accumulato più tesori nella missione precedente ha l’iniziativa, in caso di parimerito si spareggia.
Ogni volta che vedete un tesoro lanciate 2d20 per scoprire da cosa è protetto: (vedi immagine)

Se non è comparso nessun cultista barbaro, l’ultimo tesoro è in automatico protetto dal cultista barbaro accompagnato da tre cultisti normali, è possibile che escano più barbari.
La botola è chiusa a chiave e solo i barbari custodiscono una copia in oro massiccio (valore 30 gc), bisogna trovare la chiave ed aprire la botola.
Tesori e esperienza: 50 Px alla banda che controlla la caverna, 100 Px a chi apre la botola per primo e 50 Px per ogni chiave d’oro che si possiede.

Missione 4 – il dungeon
La botola vi teletrasporta ad un antico dungeon ora occupato dal necromante autoproclamatosi “Tezert il diabolista”.
Il dungeon deve avere almeno 6 stanze ed una piccola stanza di teletrasporto per ogni giocatore (dove schiera e unica via d’uscita), piazzare almeno un tesoro per stanza ma comunque sempre e solo nelle stanze.
Tutti gli scrigni sono chiusi a chiave! È possibile romperli/forzarli con un 12+, barbari, cavalieri e templari ricevono un +2 per romperli.
Nelle sei stanze viene messo un token numerico e quando il primo modello entra si scopre cosa contiene:
1. 3 scheletri in armatura (pg 111)
2. 4 cultisti della morte (“The Thaw of the Lich Lord” pg 55)
3. 3 ghoul (pg 112)
4. 1 Frost Wraith (“The Thaw of the Lich Lord” pg 56)
5. Zombie troll (“The Thaw of the Lich Lord” pg 58)
6. Necromante, suo discepolo ed uno scheletro in armatura nell’atto di evocare un demone maggiore, lanciare 1d20:
1-5 hanno appena iniziato e agiscono come creature normali
6-10 il rituale impiega 3 turni per essere completato, se il necromante e il suo discepolo non vengono uccisi compare il demone maggiore ai loro comandi
11-15 il demone è già comparso e agli ordini del necromante
16-20, qualcosa è andato storto! Il demone ha già ucciso tutti e voi siete i prossimi!
Il Necromante - M6 F+4 S+2 A14 W+5 H20
Azioni che esegue (se possibili, altrimenti passa a quella sotto).
1. Lanciare Blind Demon
2. Lanciare Strike Dead
3. Se Health sotto 12 lancia Steal Health su un obbiettivo valido
4. Se c’è un gruppo di nemici lancia “Bone Darts”, funziona come Bone Dart ma ha raggio 4”
5. Se c’è un nemico singolo, lancia Bona Dart
6. Se non ci sono nemici in vista lancia “Raise Zombie”, se l’ha già lanciato “Bone Wall” (identico a Wall) sull’ingresso della stanza
7. Se vita sotto 10 usa il suo anello di telestrasporto per sportarsi di 8” e cercare altri suoi minions, quando si è raggruppato ritorna alla stanza di evocazione
Apprendista - M5 F+4 S0 A13 W+1 H 12, +1 magic two handed weapon, agisce come il necromante.
Demone maggiore “Gnash”
Statistiche pg 118 + “Demonic Blast” che userà sempre come prima azione (il resto come creatura normale)
Demonic Blast – funziona come Blinding Light solo che ha raggio 6”. Tutti i modelli colpiti devono fare un test Will oppure avranno M1, F 0 e non possono lanciare incantesimi con linea di vista ne sparare/attaccare. All’inizio di ogni turno possono eseguire un nuovo test per liberarsi dall’incantesimo.
Tesori e esperienza:
100 Px per ogni mago che prende parte alla missione
150 Px per il necromante ucciso dalla propria banda (se lo si trova vivo!)
100 Px per il demone maggiore ucciso dalla propria banda (se evocato)
20 Px per ogni cultista della morte o scheletro in armatura ucciso dalla propria banda

Regole aggiuntive nel caso qualcuno voglia giocarsi una banda di cultisti
Missione 1 – nessuna regola aggiuntiva, i cultisti sono semplicemente in cerca di tesori.
Missione 2 – i cultisti guadagnano 100 Px se Svanfus sopravvive
Missione 3 – i cultisti incorporano un incontro di cultisti a caso prima dell’inizio della missione.
Missione 4 – partono da una stanza a caso e considerano tutti i non morti ostili se non accompagnati da Tezert. Guadagnano 200 Px ed un oggetto magico a caso se Tezert sopravvive, 100 Px se uccidono il demone nel caso questo vada in berserker o abbia già ucciso il necromante e 20 Px per ogni soldato nemico ucciso.

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