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Prima giornata 15-16 ottobre

Ultimo Aggiornamento: 23/10/2016 22:06
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Città: BRIGNANO GERA D'ADDA
Età: 42
Sesso: Maschile
17/09/2016 14:52

Il professore è sparito


Ogni anno il professor Alexander Butler organizza un convegno in cui illustra i frutti delle sue ricerche.
Anche stavolta tutto è pronto, il palco, la lavagna, le sedie in piazza, gli invitati, i non invitati ma curiosi. Manca solo il professore, è in ritado doveva esser qua mezz'ora fa... strano.
La sorella Alice Butler va a cercarlo in casa, ma nulla non è li. I pochi che lo incrociavano sanno di un esperimento nuovo ma son giorni che non lo vedono.
Passata la notte i famigliari decidono di promettere una riconpensa a chi gli riporterà Alexander o almeno informazioni veritiere su di lui.


Primo turno 25SS
Si gioca senza master: verrà nominato un henchman come capo banda, è possibile schierare più di un henchman ma solo uno di loro sarà capo.
Non si possono usare upgrade (solo unità e soulstone di squadra).
Si usano unità/regole dei primi 2 manuali.

Durata 5 round

Schieraento in linea entro 6" dal bordo (STANDARD)


MISSIONE PRINCIPALE

Alla ricerca di indizi!

Al centro del tavolo viene messa la casa del professore: quadro 7" di lato con 1 porta e 3 finestre (una per lato).
Creature alte 3 (o con base da 50mm) non possono entrare
Creature alte 2 posso passare dalla porta
Creature alte 1 posso passare da porta o finestre
La struttura ha il tetto quindi i volanti devono rispettare le altezze.

Dalla fine del secondo turno ogni giocatore può rimuovere uno (e uno solo) scheme marker che possiede all'interno della casa del professore per ottenere un punto vittoria.


MISSIONI SECONDARIE (bisogna sceglierne 2, non vanno necessariamente rivelate)

1) A line in the sand (cercare indizi): a fine partita si fanno 2VP se si possiedono 4 scheme marker sulla linea centrale. Se si dichiara questa missione ad inizio partita si può fare 1PV addizionale se si possiedono almeno 2 scheme marker sula linea centrale.

2) Distract (distrarre gli avversari): ogni modello non-Peon può bersagliare un modello non-Peon entro 1" con (1) Interact Action per assegnare questa condizione: Questo modello puù fare una (2) Interact Action per rimuovere questa condizione, nessun'altra azione può rimuovere questa condizione. Ad inizio partita la missione resta segreta, la missione si rivela la prima volta che un modello diventa Distracted. Alla fine di ogni turno la squadra guadagna 1PV se ci sono almeno 2 nemici Distracted (massimo 3PV per partita).

3) Outflank (cercare indizi): se a fine partita si possiede un modello non-Peon entro 3" dal punto in cui la linea centrale incrocia il bordo del campo si guadagna 1PV. Se entro 3" dall'angolo opposto c'è un modello non-Peon si guadagna 1PV. Se ad inizio partita si rivela questo schema si guadagna 1PV addizionale se si possiede almeno 1 modello non-peon in uno dei due angoli. I modelli ingaggiati non contano mai per questa missione.

4) Plant Evidence (cercare indizi): a fine partita la squadra fa 1PV per ogni elemento scenico in contatto di base con almeno uno scheme marker, lo scheme marker deve essere nella metà campo avverasia (massimo 2PV). Se ad inizio partita si rivela questa missione e si ottengono 2PV viene regalato 1PV aggiuntivo.

5) Deliver a Message (dare false informazioni): un membro qualsiasi della squadra non-Leader e non-Peon durante la partita può fare una (2) interact action bersagliando il Leader nemico ingaggiato in corpo a corpo per ottenera 2PV. Si può fare una volta per partita. Se si rivela questo schema ad inizio partita e si porta a termine la missione si ottine 1PV extra.


NB1 scheme markers: ogni modello non "peon" al costo di 1 azione se non ingaggiati è possibile piazzare un marker della propia squadra in contatto di base a patto che sia distante almeno 3" da un altro marker della stessa squadra, oppure sempre a costo di 1 azione si può togliere un marker avversario in contatto di base.
IMPORTANTE: per questa sessione i token dentro la casa del professore possono esser messi solo da modelli all'interno di essa.

NB2 a fine partita ogni scheme marker in gioco può essere utilizzato solo per 1 missione (se la posizione del marker è valida per 2 missioni differenti bisogna scegliere per quale delle 2 utilizzarlo).



Se ho sbagliato qualcosa o servono spiegazioni dite pure.
Chi interessato si segni con preferenza del giorno, se per caso non può quel weekend è possibile giocare in un altro momento.

Ciao
Andrea
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