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robot arena

Ultimo Aggiornamento: 23/01/2013 10:34
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Città: MILANO
Età: 43
Sesso: Maschile
23/01/2013 10:34

ovvero regole per pestarsi con i soli veicoli..
altra idea malata che mi è venuta, e che vi riporto: che ne pensate di un set di regole per pestaggi veicolari?

grossomodo tutti gli eserciti hanno almeno un camminatore, quindi possiamo pensarci come giochino parallelo molto idiota :D

ogni giocatore utilizza 1 solo camminatore a scelta tra quelli disponibili tra le varie fazioni e può aggiungere varie opzioni come blindatura, scudi, armamenti ecc per poi guidarlo in un'arena contro altri robottoni da guerra CWiani superpompati.


qualcosa tipo:

battaglia a 200 punti

veicoli utilizzabili:
light tempest terrax
achille sarmath
spetko neorussian
minotauro o ciclope torek
torax torek
predatore keladar

per ogni veicolo sono disponibili le normali opzioni di equipaggio/equipaggiamento alle quali si aggiungono le seguenti disponibili per tutti:

- scudi: +1 scudo per 5 punti fino ad un massimo di 3 scudi.
- giunti idraulici potenziati: gli attacchi in CaC del veicolo acquisiscono la regola speciale anticarro. 15punti.
- blindature: +1 blindatura per 15 punti fino ad un massimo di +3 blindature.
- corazzatura: il veicolo guadagna +1 di Fd per 10 punti, fino ad un massimo di FD 6.
- riflessi aumentati: +1 all'abilità di CaC. 20 punti.
- maglio: + 1 for. 10 punti.
- veloce: +5 alla velocità del veicolo: 10 punti.

armi:
è possibile dotare il veicolo di armi aggiuntive pagando il costo dell'arma o sostituire gli armamenti con altri più potenti pagando solo la differenza di costo in punti, è anche possibile sostituire gli armamenti con altri meno potenti acquisendo la differenza del costo in punti spendibili in altre opzioni.

- cannone leggero: 35 punti.
- cannone medio: 50 punti.
- hmg: 50 punti.
- mg: 20 punti.
- lanciarazzi: 15 punti.
- lanciafiamme: 25 punti.


abilità:
è possibile acquisire le seguenti abilità speciali per i veicoli:
- elité: il veicolo esegue 3 ordini per attivazione. 20 punti.
- sistema mimetico avanzato: il veicolo schiva automaticamente i primi 1d6 colpi a segno subiti. 35 punti.
- volare: il vecicolo acquisisce l'avbilità volare. 35 punti.
- afferrare e scagliare: il vecicolo viene dotato di potenti tenaglie con le quali può affessare i nemici con 1 attacco a segno per poi scagliarli fino a 10 cm di distanza se di taglia più piccola o 5cm se di taglia uguale o superiore. l'attacco per afferrare non infligge danni, per l'anciare il veicolo nemico è necessario un successivo ordine. il veicolo scagliato subisce automaticamente 1 colpo (perforante) a segno con for pari alla for del veicolo che lo ha lanciato e si trova atterrato, alzarsi richiede 1 ordine. se un veicolo viene scagliato contro un altro si utilizzano le regole sulla collisione dei veicoli, ed entrambi saranno poi considerati atterrati. 35 punti.
- carica: il vecolo è costruito per effettuare devastanti cariche contro i nemici e può collidere con i veicoli avversari considerando la sua taglia maggiore di una categoria (i veicoli MG sono considerati comunque di una taglia superiore). il bonus di taglia si applica solo quando il veicolo sta caricando, non quando viene caricato. 20 punti.
- sistemi di riparazione integrati: ad ogni attivazione esegue un test di disc, se lo supera ripara 1 danno subito, se il veicolo non ha subito danni (ha almeno 6 ferite) il sistema di riparazione non si attiva. non ripara i danni alle blindature e non funziona se il veicolo è stato distrutto(ridotto a 0 ferite o meno). 20 punti.

aggiuntina di ordini che i robot possono eseguire:

- atterrare: butta a terra il robot avversario, è necessario 1 ordine per rialzarsi. attaccare in CaC un robot atterrato da un bonus di +1 al tiro per colpire. si applica anche ai robot scagliati con l'abilità speciale afferrare e scagliare.

- stappare arto: tira 1 d6+for contro 1d6 + for dell'avversario se ottieni un risultato maggiore o uguale puoi strappare un arto o un arma dal robot nemico. l'effetto cambia a seconda dell'arto strappato:
arma: scegli 1 arma dell'avversario,m questo non potrà più utilizzarla per il resto dello scontro.
braccio: se è il primo braccio strappato riduci di 1 gli attacchi CaC dell'avversario, altrimenti riduci a 0 il numero di attacchi dell'avversario.
gamba: dimezza il movimento se è la prima o riduci a 0 cm il mobvimento se è la seconda gamba. il robot può ancora trascinarsi con mov 5cm se ha almeno 1 braccio, altrimenti è completamente immobilizzato e può solo sparare.
ogni arto strappato infligge 1 ferita automatica all'avversario.

- a terra/rialzarsi: modifica dell'ordine a terra. trattandosi di robottoni utilizzano 1 ordine per rialzarsi, se attaccati in CaC mentre sono a terra sono considerati atterrati. se si mettono a terra i robot guadagnano +1 al FD contro gli attacchi a distanza come di consueto.

- balzare: se camminano possono saltare! forse! superando un test di DISC il robottone può effettuare un balzo di 5cm, questo balzo è in aggiunta al movimento e può portarlo in CaC con altri veicoli. se effettuato al termine di un movimento di almeno 10cm in linea retta il test di balzo ottiene un bonus di +1. è possibile effettuare balzi più lunghi, fino ad un massimo di 15cm con una penalità di -1 al test per ogni 5cm aggiuntivi. fallire il test vuol dire trovarsi atterrati nel punto di arrivo del balzo.


aggiunta alle opzioni dei veicoli da combattimento:
attacco dirompente: gli attacchi in CaC del veicolo prendono la regola speciale dirompente. + 15 punti. richiede che gli attacchi in CaC del veicolo abbiano la regola speciale anticarro.



in lavorazione le regole per utilizzare gli arti strappati come armi da CaC e altre cosucce del genere. per suggerimenti e/o idee fatevi avanti! e sevolete provarle.. fate sapere come vanno le sfine nell'arena!



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