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Regole Sperimentali

Ultimo Aggiornamento: 07/10/2012 00:07
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04/10/2012 16:22

Ciao a tutti,
grazie a Marcello abbiamo le regole sperimentali di Colonial Wars da testare.

Le trovate a questo link:

Regole Sperimentali

Riportiamo qui sotto i commenti e i chiarimenti.

VSV

Pierpaolo
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Associazione Ludico-Culturale "The Game's Rebels" - Castel Rozzone (BG)

http://www.gamesrebels.it



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04/10/2012 18:03

Grazie ancora a Marcello, e dopo la mia prima lettura ecco i miei dubbi:
pag 13:
Travolgimenti & Veicoli in carica, differenze? O meglio parrebbe che se non cambio mai direzione infliggo una ferita ad ogni fallimento di tiro addestramento (travolgimento), se faccio anche solo una mezza curva ad ogni fallimento rimuovo un modello qualsiasi numero di ferite abbia (carica).

pag 17:
Passare, quando tiro il 1D3 per sapere quante volte posso passare?

pag 22:
manca un esempio della scelta come bersaglio di ufficiali et simila. Come funziona?

pag 25:
Letale, il 2+ o 4+ è un unico tiro o si sostituisce al tiro per colpire e quindi poi bisogna fare il tiro per ferire?
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Post: 5.481
Città: BERGAMO
Età: 47
Sesso: Maschile
05/10/2012 14:34

Sottoscrivo i dubbi di Custode e rilancio alcune osservazioni alla pura lettura quindi poi posso anche smentirmi dopo le prove di rito.

Carattere Generale: il gioco è profondamente cambiato da quello che abbiamo visto; a mio avviso si acquisiscono punti molto interessanti (le armi sono dettagliate molto meglio di quello attuale aggiungendo scelte importanti come i serventi) ma nel contempo introduce elementi come l'addestramento che seppur interessanti e piacevoli (li ho apprezzati in FOW) possono snaturare un po' il sistema.

1 - Attivazione e turno. Tornare al tutto io e tutto tu toglie quella meccanica molto bella e intraprendente che ha il CW originale. Soprattutto (vedi osservazione 2) per il fatto che le unità in allerta possono attivarsi solo con l'utilizzo dei Punti Comando che sono limitati e diversi per eserciti. Preferisco di gran lunga il metodo alternativo.

2 - Allerta e Punti Comando. Utilizzare i Punti Comando per attivare le unità in allerta, soprattutto quando ho visto che nelle liste incluse, sarmath e torek hanno 3 PC nel loro esercito mentre i terrax possono arrivare anche a 7/8 PC diventa devastante e sbilanciante nel gioco. Penserei ad un sistema alternativo oppure a dare la possibilità a tutti gli eserciti di avere lo stesso numeri di PC.

3 - Tiro a Distanza. Ho notato che non esiste nessun modificatore al tiro per colpire e che tutti i modificatori vanno sul tiro per ferire. Ma il tiro per ferire dipende dall'arma e ad armi uguali abbiamo lo stesso effetto .Il tiro per colpire invece dipendendo dall'addestramento è il vero ago della bilancia nel gioco. Serve davvero un bilanciamento ferreo dei punti delle unità per evitare di pendere troppo verso Veterani ed Elite rispetto ai Regolari e Reclute.

4 - Veicoli. Non mettere delle ferite ai veicoli ma lasciare tutto ad un tiro di d6 l'effetto lega davvero alla fortuna cosa succede. Posso avere veicoli che con un colpo esplodono e veicoli che con 37 colpi sopravvivono. E' troppo simil 40K dove vedevi cose assurde che squilibravano la partita. Penserei di introdurre un sistema parallelo di ferite stile nuovo 40K per lasciare l'effetto cinematografico della tabella (con un colpo posso distruggerti) ma nel contempo dare un limite ai colpi penetranti che un veicolo può subire.

5 - Combattimento corpo a corpo. Dove si parla della prosecuzione del combattimento si capisce dal paragrafo che si continua a combattere io/tu fino al termine dello scontro o per fuga o per massacro. Questo prima di passare ad altra attivazione di unità. Se così fosse è molto interessante, ma non capisco quando e quante volte in un combattimento si debba fare il test di disciplina per il 25% delle perdite.

6 - Sistema di Comunicazione a Lungo Raggio. Il paragrafo è davvero fumoso. Non si capisce se ce l'abbiano tutti gli staff in automatico e quindi solo con gli staff si calcola oltre i 25 cm dall'ufficiale oppure se è un upgrade delle unità e dello staff (in tal caso nelle liste non si trova). Mi sa che il paragrafo è tutto da riscrivere.

Aspettiamo il buon caro Marcello ora.

VSV

Pierpaolo
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kopesh65
[Non Registrato]
05/10/2012 19:23

Intanto vi ringrazio per l'applicazione che avete dedicato alla lettura del regolamento.
Il dubbio che ho da sempre avuto è che CW è un regolamento si semplice ma anche dettagliato con molte regole che si intersecano creando degli effetti unici.
L'altro è molto più lineare e quindi immediato, con una partita già si possiedono le necessarie conoscenze per giocare.
Apparentemente il secondo è peggio, ma una volta giocato qual'è il migliore?
A me è rimasto l'atroce dubbio e solo un sacrificio esterno (il VS :) può svelare larcano dubbio.

A seguire rispondere con attenzione a tutte le vs domande, più che lecite da quello che ho letto.

Mi lancio subito sulla questione dei veicoli, che condivide anche una mia perplessità, quindi l'inroduzione dei danni rientra nei dubbi che avevo.

K.
kopesh65
[Non Registrato]
06/10/2012 15:19

Re:
[POSTQUOTE][QUOTE:119271743=(custode), 04/10/2012 18.03]Grazie ancora a Marcello, e dopo la mia prima lettura ecco i miei dubbi:
pag 13:
Travolgimenti & Veicoli in carica, differenze? O meglio parrebbe che se non cambio mai direzione infliggo una ferita ad ogni fallimento di tiro addestramento (travolgimento), se faccio anche solo una mezza curva ad ogni fallimento rimuovo un modello qualsiasi numero di ferite abbia (carica).

pag 17:
Passare, quando tiro il 1D3 per sapere quante volte posso passare?

pag 22:
manca un esempio della scelta come bersaglio di ufficiali et simila. Come funziona?

pag 25:
Letale, il 2+ o 4+ è un unico tiro o si sostituisce al tiro per colpire e quindi poi bisogna fare il tiro per ferire?[/QUOTE][/POSTQUOTE]

Pag. 13, non devono essere fatti cambi di direzione nel movimento e per ogni tiro di ADD fallito infligge 1 ferita, al modello che l'ha fallito.

Pag 17, quando decidi di sfruttare questa opzione la prima volta.

Se ci sono quattro soldati in contatto di base con l'Ufficiale e altri 3 soldati questi possono scegliere se attaccare l'ufficiale o gli altri soldati (probabilmente dello Staff)

nel combattimento ravvicinato è possibile un solo tiro di dado (contro la fanteria il tiro per colpire, contro i veicoli il tiro per ferire), la regola si applica a quell'unico tiro.

K65
kopesh65
[Non Registrato]
06/10/2012 15:23

Re:
[POSTQUOTE][QUOTE:119283874=CesareBorgia, 05/10/2012 14.34]Sottoscrivo i dubbi di Custode e rilancio alcune osservazioni alla pura lettura quindi poi posso anche smentirmi dopo le prove di rito.

Carattere Generale: il gioco è profondamente cambiato da quello che abbiamo visto; a mio avviso si acquisiscono punti molto interessanti (le armi sono dettagliate molto meglio di quello attuale aggiungendo scelte importanti come i serventi) ma nel contempo introduce elementi come l'addestramento che seppur interessanti e piacevoli (li ho apprezzati in FOW) possono snaturare un po' il sistema.

1 - Attivazione e turno. Tornare al tutto io e tutto tu toglie quella meccanica molto bella e intraprendente che ha il CW originale. Soprattutto (vedi osservazione 2) per il fatto che le unità in allerta possono attivarsi solo con l'utilizzo dei Punti Comando che sono limitati e diversi per eserciti. Preferisco di gran lunga il metodo alternativo.

2 - Allerta e Punti Comando. Utilizzare i Punti Comando per attivare le unità in allerta, soprattutto quando ho visto che nelle liste incluse, sarmath e torek hanno 3 PC nel loro esercito mentre i terrax possono arrivare anche a 7/8 PC diventa devastante e sbilanciante nel gioco. Penserei ad un sistema alternativo oppure a dare la possibilità a tutti gli eserciti di avere lo stesso numeri di PC.

3 - Tiro a Distanza. Ho notato che non esiste nessun modificatore al tiro per colpire e che tutti i modificatori vanno sul tiro per ferire. Ma il tiro per ferire dipende dall'arma e ad armi uguali abbiamo lo stesso effetto .Il tiro per colpire invece dipendendo dall'addestramento è il vero ago della bilancia nel gioco. Serve davvero un bilanciamento ferreo dei punti delle unità per evitare di pendere troppo verso Veterani ed Elite rispetto ai Regolari e Reclute.

4 - Veicoli. Non mettere delle ferite ai veicoli ma lasciare tutto ad un tiro di d6 l'effetto lega davvero alla fortuna cosa succede. Posso avere veicoli che con un colpo esplodono e veicoli che con 37 colpi sopravvivono. E' troppo simil 40K dove vedevi cose assurde che squilibravano la partita. Penserei di introdurre un sistema parallelo di ferite stile nuovo 40K per lasciare l'effetto cinematografico della tabella (con un colpo posso distruggerti) ma nel contempo dare un limite ai colpi penetranti che un veicolo può subire.

5 - Combattimento corpo a corpo. Dove si parla della prosecuzione del combattimento si capisce dal paragrafo che si continua a combattere io/tu fino al termine dello scontro o per fuga o per massacro. Questo prima di passare ad altra attivazione di unità. Se così fosse è molto interessante, ma non capisco quando e quante volte in un combattimento si debba fare il test di disciplina per il 25% delle perdite.

6 - Sistema di Comunicazione a Lungo Raggio. Il paragrafo è davvero fumoso. Non si capisce se ce l'abbiano tutti gli staff in automatico e quindi solo con gli staff si calcola oltre i 25 cm dall'ufficiale oppure se è un upgrade delle unità e dello staff (in tal caso nelle liste non si trova). Mi sa che il paragrafo è tutto da riscrivere.

Aspettiamo il buon caro Marcello ora.

VSV

Pierpaolo[/QUOTE][/POSTQUOTE]

Solo gli Ufficiali possono utilizzare i PC per attivare le unità in attesa.

Il test nel combattimento corpo a corpo viene eseguito prima di eseguire ogni volta che le unità subiscono il 25% o più delle perdite, quindi anche più volte durante lo stesso combattimento.

E' un upgrade dello staff, un modello in ogni Staff in genere può ricevere un sistema di comunicazioni a lungo raggio.
Come dicevo è nella descrizione dello Staff
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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
06/10/2012 18:29

Re: Re:
kopesh65, 06/10/2012 15.19:



Pag. 13, non devono essere fatti cambi di direzione nel movimento e per ogni tiro di ADD fallito infligge 1 ferita, al modello che l'ha fallito.




questo è il travolgimento giusto? E i veicoli in carica? Funziona uguale?
kopesh65
[Non Registrato]
07/10/2012 00:05

Solo i veicoli specificatamente indicati possono assestare degli schiaffoni in combattimento ravvicinato anche se non proseguono il combattimento e in ogni caso, nessun veicolo è mai considerato in combattimento.
QUindi durante la propria fase di movimento può andarsene liberamente oppure sparare anche se ci sono dei nemici a contatto di "base".

K.
kopesh65
[Non Registrato]
07/10/2012 00:07

Ci tengo a dire che non sono propriamente regole sperimentali, bensì un sistema d iregole alternativo, probabilmente più immediato. Il quesito finale è: quale preferite.

Probabilmente trattandosi di regolamenti "gratuiti" saranno fruibili entrambi secondo il proprio gusto.

Ci tenevo però a sapere pregi e difetti di entrambi e tra i due qual'è il "migliore".

K.
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