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Sondaggio:: elementi scenici a più piani, come usarli?
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CesareBorgia - kapoguerra - black'90 - (custode) - Reduz90 - LaManoNera
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elementi scenici a più piani, come usarli?

Ultimo Aggiornamento: 15/02/2012 19:53
Autore
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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
31/01/2012 17:07

Inizio questo sondaggio perchè warmachine & hordes non prevedono l'utilizzo di rovine o in generale di elementi scenici a più piani.
Essendo skirmish è un vero peccato non poterli usare, ma bisogna decidersi come utilizzarli volta per volta...
Da qui la mia idea di decidere tutti assieme.

I dilemmi sono due: movimento & combattimento.

Io direi iniziamo dal movimento perchè una volta deciso allora e solo allora si può decidere del secondo, e darei due settimane di tempo, diciamo fino al 14 febbraio.
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Post: 5.481
Città: BERGAMO
Età: 47
Sesso: Maschile
31/01/2012 17:15

Voto la 3 perchè mi piace pensare di utilizzare le rovine e nel contempo l'idea di considerare terreno difficile la salita permette di costruirsi ponti, passerelle, scale per ovviare a questo e rendere ancora più bello il gioco.

VSV

Pierpaolo
--------------------------------------------------
Associazione Ludico-Culturale "The Game's Rebels" - Castel Rozzone (BG)

http://www.gamesrebels.it



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Post: 1.032
Città: CASTEL ROZZONE
Età: 33
Sesso: Maschile
31/01/2012 17:59

Mi sembra un'ottima idea, quella del gioco su più piani rialzati è una mancanza che si fa davvero sentire, se riusciamo a risolvere il problema rendiamo il gioco ancora più intrigante :)
Quindi lancio la mia proposta per essere messa ai voti con le altre.

MOVIMENTO

Io distinguerei due casi:

1)Il piano sopraelevato si può raggiungere percorrendo un piano inclinato (come ad esempio la montagnona di sabato) :

bisogna percorrere l'intera lunghezza del piano inclinato per arrivarci trattando la zona inclinata come rough terrain (pathfinder permetterebbe di ignorare questo rough terrain); se un modello con il suo movimento non riesce a percorrerlo tutto si ferma dove arriva e continua la salita il prossimo turno, in ogni caso è come se trattassimo il piano inclinato come rough terrain su cui muoversi come su qualsiasi altro rough terrain mentre il piano orizzontale sopraelevato in condizioni di normalità (senza foreste o altri tipi di rough terrain) rimane terreno normalissimo.

2)Bisogna compiere del movimento in verticale per raggiungere un piano sopraelevato (esempio: salire il piano di una casa):

In questo caso dato che il modello si arrampicherebbe su una parete per salire, o comunque dovrebbe salire una scala o inerpicarsi tra le macerie secondo me bisognerebbe misurare la distanza in verticale su cui arrampicarsi (es. 3" il piano di una casa, 2" l'altezza di una collina ecc ecc varia da caso a caso) e considerare quel movimento rough terrain, se un modello non riesce a completare l'azione di movimento arrivando sul piano superiore torna alla base del muro da "scalare" e finisce la sua attivazione (a significare che non è riuscito a salire)

Un esempio: un modello con SPD 6 si trova a 2" dal muro di una casa da scalare, alto 3". Compie 2" e arriva a contatto di base col muro, poi prova a scalare (dichiarerà la volontà di scalare prima di muovere, come se fosse una carica che può eventualmente non raggiungere il bersaglio)dato che l'altezza verticale da percorrere è 3" e conta 6" come rough terrain, il modello non ha abbastanza movimento per percorrerlo tutto (gli rimangono solo 4" da "spendere" in movimento) allora torna alla base del muro e finirà la sua attivazione.
Se il turno dopo vorrà scalare di nuovo potrà usare tutti i suoi 6" di SPD per scalare i 3"(x2 rough terrain=6") di muro ed arrivare al piano superiore.

-Anche se i modelli hanno pathfinder o volare non possono ignorare questo "rough terrain verticale".
(un modello che vola deve comunque stare attento alle aguzze assi di legno spezzate della soletta di una casa coloniale, oppure se tenta di scalare il muro esterno di una casa per entrare deve passare da una finestra o attraverso un muro rotto, non può comunque farlo come se stesse scorrazzando in un praticello fiorito)

-Un modello correndo può tentare comunque di scalare, ha più SPD a disposizione a significare che prenderà una rincorsa per avere lo slancio dello scalare e quando arriverà al piano superiore la sua attivazione finirà, a significare che lo sforzo fatto ha impiegato tutte le sue energie in quel turno.

(in questo modo i modelli con poca SPD, tipo un warjack khador, non riuscirà a scalare piani alti, dato che la SPD è in stretta relazione con l'agilità e l'"ingombro" dei modelli)


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Post: 619
Città: CARAVAGGIO
Età: 33
Sesso: Maschile
31/01/2012 18:33

Io voto la 2 per ragioni di semplicità, considerando tutto il movimento interno in 3 dimensioni allo stesso modo si accentua anche la differenza tra terreno libero e terreno non libero.

Detto questo la 3 è più realistica e suggestiva, ma non vorrei influenzasse troppo appesantendole le meccaniche di gioco.

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Post: 1.032
Città: CASTEL ROZZONE
Età: 33
Sesso: Maschile
31/01/2012 18:41

Voto la 3 perchè è quella che si avvicina di più alla mia idea.

Inoltre piace anche a me l'idea di Pier riguardante ponti, passerelle e scale ^^


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Post: 602
Città: CASTEL ROZZONE
Età: 46
Sesso: Maschile
02/02/2012 00:25

idem coem gusma. è un buon ponte tra le regole smeplicistiche della PP e quelle piu complicate di uno skirmish serio
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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
11/02/2012 19:03

ricordo che questo sondaggio è aperto fino al 14 febbraio!

Svelti a votare!
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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
15/02/2012 18:25

dichiaro concluso il sondaggio con quest'esito:
I terreni a più piani sono considerati...
terreno normale con muri che danno copertura come regolamento, per le altezze si misura normalmente ma si considera il movimento difficile.

Quindi scale e rampe contano come movimento normale per tutti, volanti e fantasmi salgono e scendono normalmente.
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Post: 1.032
Città: CASTEL ROZZONE
Età: 33
Sesso: Maschile
15/02/2012 18:40

Per movimento difficile cosa si intende? Rough terrain? O intransitabile?


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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
15/02/2012 19:05

Re:
Reduz90, 15/02/2012 18.40:

Per movimento difficile cosa si intende? Rough terrain? O intransitabile?




rough terrain = terreni accidentati\difficili
Per intenderci ogni 0,5" di salita\discesa costa 1" di movimento [SM=g27987]
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Post: 1.032
Città: CASTEL ROZZONE
Età: 33
Sesso: Maschile
15/02/2012 19:37

Okok perfetto [SM=g27985]

I modelli con pathfinder salgono senza penalità quindi?


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Post: 6.027
Città: URGNANO
Età: 45
Sesso: Maschile
15/02/2012 19:53

eh si
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