40k 6th

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Reduz90
00martedì 26 giugno 2012 16:21
Qualche indiscrezione che pare essere moooooooolto attendibile






Core System

- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase

Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.

Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position). (questa è interessante)
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.(Finalmente!)

Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together. [SM=g27994]
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead. (ho sempre sperato che mettessero questa regola)
- Overwatch can be done only once per turn. (ecco, l'hanno rovinata)
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC. [SM=g27992]
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)

Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.

Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.( [SM=g27985] )
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.

Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.

Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.

Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.

Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.

Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)
(custode)
00martedì 26 giugno 2012 19:06
bah niente di troppo promettente...
mi sembra una serie di modifiche per rendere il gioco più "un tiro di dadi" e per cambiare totalmente le liste dei torneisti...
CesareBorgia
00mercoledì 27 giugno 2012 12:28
Sempre di più mi sa che passerò al lato oscuro della forza dove hanno anche i biscotti.

Lunga vita a Warpath.

VSV

Pierpaolo
LaManoNera
00mercoledì 27 giugno 2012 14:01
Alcune cose mi paiono buone (resistere e tirare, nerf alle cariche multiple, sparare in movimento, veicoli, vp alle armi da mischia, attento signore), altre non commento per rispetto al pontefice (carica casuale, magia, edifici, sfide).

Ovvio voglio provare prima, ma spero non lo concino come il fantasy [SM=g27994]
Reduz90
00mercoledì 27 giugno 2012 16:15
Concordo con Gusma [SM=g28002]
(custode)
00mercoledì 27 giugno 2012 22:16
da blog GW:

Gli psionici sembrano veramente minacciosi. I loro poteri sono generati in maniera casuale come gli incantesimi di Warhammer, ma per ogni disciplina c'è un potere Primaris che, allo stesso modo degli incantesimi Tipici, può essere scelto. Più è alto il tuo livello di Padronanza, più poteri psionici per turno puoi lanciare... semplice, no? Per esempio, uno Space Marine Bibliotecario ne può lanciare uno, un Epistolante può utilizzare un potere devastante o due poteri normali e il Capo bibliotecario Tigurius può potenzialmente usare fino a tre poteri psionici in un singolo turno. Un rapido sguardo alle nuove carte rivela quanto questi eroi siano devastanti in battaglia. 'Combustione spontanea' (ovviamente... Piromanzia) dà fuoco al bersaglio e lo fa esplodere, mentre 'Invisibilità' (della disciplina Telepatia), permette a un'unità amica di non essere notata... molto divertente, se la usi su un corazzato!


E fin qui... non sembra nulla di fuori "aspettativa GW" mettiamola così


I Tratti conferiscono al tuo Generale un'abilità aggiuntiva prima della battaglia. Hai tre categorie tra cui scegliere: può essere uno dei tratti di Comando, che conferiscono benefici alle unità vicine; uno dei tratti Personali, che rafforzano il tuo comandante; oppure uno dei tratti Strategici, che migliorano lo schieramento e la manovrabilità della tua armata. Scegliere la categoria dei tratti Strategici, per esempio, potrebbe ricompensarti con l'abilità Divide et impera, che rallenta l'arrivo delle riserve avversarie. Altrimenti potresti scegliere di avere un tratto Personale e rendere il tuo Generale ancora più potente: l'abilità Guerriero Leggendario lo renderà terrificante agli occhi del tuo avversario.


non c'è una faccetta che si contorce dalle risate? No è?
turedhel
00giovedì 28 giugno 2012 01:38
Sembra invece che abbiano reso molto forti i poteri psionici, ma il lancio è diventato molto più pericoloso (e il bersaglio può annullartelo).

Comunque sappiate che il gioco è cambiato completamente. Aspetto un po' di partite prima di dire se in meglio o in peggio, ma sulla carta le aspettative sembrano buone.

CesareBorgia
00giovedì 28 giugno 2012 08:02
"Sembra invece che abbiano reso molto forti i poteri psionici, ma il lancio è diventato molto più pericoloso (e il bersaglio può annullartelo)"

Perchè mi ricorda la magia del Fantasy?

Vedremo com'è, se finalmente la filosofia del "tiro di dado imperante" e del "esercito A più forte dell'esercito B a prescindere" sarà eliminata o ridotta ad un lumicino do a warhammer ancora una possibilità, altrimenti per me è morto e sepolto.

VSV

Pierpaolo
LaManoNera
00giovedì 28 giugno 2012 09:58
Sicuramente ci sarà più dipendenza dal tiro di dado, invece mi pare ridotto che un esercito sia superiore a un altro.

Se son veri i rumors, la magia è forte, ma non risolutiva (non può distruggere un'unità a caso in un turno, però può causare ogni sorta di fastidi).

Ah, tanto per rovinarvi, pare ci siano i terreni misteriosi come nel fantasy.
CesareBorgia
00giovedì 28 giugno 2012 12:14
Re:
LaManoNera, 28/06/2012 09.58:

Sicuramente ci sarà più dipendenza dal tiro di dado, invece mi pare ridotto che un esercito sia superiore a un altro.

Se son veri i rumors, la magia è forte, ma non risolutiva (non può distruggere un'unità a caso in un turno, però può causare ogni sorta di fastidi).

Ah, tanto per rovinarvi, pare ci siano i terreni misteriosi come nel fantasy.



Beh, sempre peggio.

VSV

Pierpaolo

Vardek Crom
00giovedì 28 giugno 2012 12:58
Basta non entrarci XD
CesareBorgia
00giovedì 28 giugno 2012 15:30
Potrò schierare lo Slaan con la Guardia Imperiale? Lo metto nei 50 coscritti meglio delle Guardie del Tempio.

A parte gli scherzi, la cosa bella di tutto ciò è che qui possiamo permetterci di criticare, scherzare e difendere a spada tratta un gioco senza nessun problema. [SM=g27989]

In fondo che ciascuno giochi a ciò che preferisci e che gli piace, l'importante per me è che si giochi. [SM=g27988]

VSV

Pierpaolo
LaManoNera
00giovedì 28 giugno 2012 18:58
Guarda per quello che ho visto la guardia diventa probabilmente il miglior esercito (vedrai che la gente tornerà a farla in massa).

Soprattutto l'artiglieria pesante diventa divertente (ora basta che tocchi con la pizza che è forza massima).

Ah sembra che abbiano tolto l'implacabile per quanto riguarda la mischia, cioè passi sempre tutto in auto ma non in CaC. Però non son sicuro, ho letto dei rumors e potrei pure averli letti male, erano ambigui.
(custode)
00giovedì 28 giugno 2012 19:02
e dopo incantesimi ed oggetti magici, ecco spiegata velocemente la regola del "tirare alla cieca" (sempre blog GW):

Ci sono stati molti cambiamenti in entrambe: così tanti che l'unico modo per scoprirli tutti è leggere il Regolamento. Quando Phil ha parlato della regola Tirare Alla Cieca mi sono incuriosito e sono andato a informarmi, per capire bene di cosa si trattasse. Sostanzialmente un tiro Alla Cieca rappresenta un guerriero che spara a bruciapelo appena scorge un'occasione nella confusione della battaglia. Il caso più comune in cui ciò avviene è quando un modello armato con un'arma pesante (come un cannone laser o un requiem pesante) si muove. Non sarà molto accurato, ma il tuo avversario ci penserà senza dubbio due volte prima di far avanzare le proprie unità senza sfruttare la protezione delle coperture. Spesso la minaccia di un'arma pesante nelle vicinanze è letale quanto l'arma stessa.

L'altra occasione in cui la regola Tirare Alla Cieca viene applicata molto spesso è durante la fase di Assalto, visto che ora i tuoi guerrieri possono sparare ai nemici che li caricano. Le possibilità di centrare il bersaglio sono sempre scarse, ma un paio di colpi andati a segno possono fare la differenza nel combattimento. Essere caricato da otto Hormagaunt anziché da dieci potrebbe non sembrare molto, ma ogni piccolo dettaglio può essere decisivo.



e la sfida:

A proposito di combattimenti, Simon era molto emozionato dalla possibilità di parlare della sua parte preferita del gioco: per lui la mischia è l'unico modo onorevole di affrontare l'avversario. Una delle nuove regole riguarda le sfide, in cui gli eroi possono affrontarsi in un vero e proprio duello tra titani. Potremo assistere a scontri epici come Principi Demoni faccia a faccia con Avatar di Khaine e Space Marine capitani contro Necron Signori Supremi. In alcune missioni guadagni dei punti vittoria bonus se elimini i personaggi nemici, quindi vale la pena di dargli la caccia per raggiungere la vittoria (mentre cerchi di evitare che lo stesso fato sventurato si abbatta sui tuoi campioni).



Per me è un supremo orrore la parte della missione che da punti aggiuntivi se uccide il campione... perché ci sono eserciti in cui i "campioni" sono tanti sul campo e debolissimi (es la guardia) ed altri in cui se non avessi l'obbligo di mettere in campo un QG non ne schiereresti nemmeno uno. Anzi a ben pensarci potresti non schierarne nessuno... L'armata dei cavalieri grigi con cui ho giocato l'ultima volta non aveva nessun personaggio indipendente...

CesareBorgia
00giovedì 28 giugno 2012 19:28
Re:
LaManoNera, 28/06/2012 18.58:

Guarda per quello che ho visto la guardia diventa probabilmente il miglior esercito (vedrai che la gente tornerà a farla in massa).

Soprattutto l'artiglieria pesante diventa divertente (ora basta che tocchi con la pizza che è forza massima).

Ah sembra che abbiano tolto l'implacabile per quanto riguarda la mischia, cioè passi sempre tutto in auto ma non in CaC. Però non son sicuro, ho letto dei rumors e potrei pure averli letti male, erano ambigui.




Guarda Gusma, per me non è questione di esercito più o meno forte, come hai visto io me ne frego dei forum e delle liste perfette, ma ho sempre giocato quello che volevo.

Ammetto che già lo scorso regolamento mi aveva deluso così come il codex attuale della guardia.

Vedrò com'è il regolamento, ovviamente non ci si può esimere, ma alla fine per il momento la mia preferenza va ad un regolamento più equilibrato e più tattico.

VSV

Pierpaolo
Reduz90
00giovedì 28 giugno 2012 19:42
Re: Re:
CesareBorgia, 28/06/2012 19.28:




Vedrò com'è il regolamento, ovviamente non ci si può esimere

Pierpaolo




Esatto, secondo me l'importante è provarlo prima di tutto, poi se ne potrà discutere :)
LaManoNera
00giovedì 28 giugno 2012 20:26
Guarda più leggo rumors più mi sembra un buon regolamento.

Allora ci son cose che fan cadere le palle (carica casuale e magia), ma tutto il tiro viene strutturato in modo più sensato, potenziano tantissimo cavalleria (credo ci sian dei colpi d'impatto, ma ho letto rumors in spagnolo quindi dubitate), mostri, fanteria volante, e nerfano in generale la mischia (l'assalto multiplo diventa puro suicidio).

Fare spam di veicoletti e truppine diventa useless.

I veicoli sparano di più, è più difficile saltino a caso, ma son più delicati.

E pare si possano usare le granate nella fase di tiro (anche questa con le pinze).
CesareBorgia
00giovedì 28 giugno 2012 20:42
Re:
LaManoNera, 28/06/2012 20.26:

Guarda più leggo rumors più mi sembra un buon regolamento.

Allora ci son cose che fan cadere le palle (carica casuale e magia), ma tutto il tiro viene strutturato in modo più sensato, potenziano tantissimo cavalleria (credo ci sian dei colpi d'impatto, ma ho letto rumors in spagnolo quindi dubitate), mostri, fanteria volante, e nerfano in generale la mischia (l'assalto multiplo diventa puro suicidio).

Fare spam di veicoletti e truppine diventa useless.

I veicoli sparano di più, è più difficile saltino a caso, ma son più delicati.

E pare si possano usare le granate nella fase di tiro (anche questa con le pinze).



Come dico, vediamo cosa canta la carta e poi giudichiamo... lunga vita alla cavalleria (speriamo)

VSV

Pierpaolo
Sca76
00giovedì 28 giugno 2012 23:22
Leggerò il regolamento, ma la sensazione é di trovarsi davanti all' ennesimo regolamento che distrugge la strategia a favore del tiro di dado.
Vardek Crom
00venerdì 29 giugno 2012 08:52
Onestamente, dopo una prima lettura/spiegazione, lo ho trovato migliorato rispetto alla versione precedente. Per chi abbia mai giocato a Company of Heroes su PC, ecco, in pratica hanno traslato buona parte delle regole da lì.
Onestamente non avrei mai creduto che la GW potesse fare un così bel lavoro, analizzando i precedenti...

Cioè ragazzi, hanno messo le SFIDE in CaC!!!
CesareBorgia
00venerdì 29 giugno 2012 08:56
Re:
Vardek Crom, 29/06/2012 08.52:

Cioè ragazzi, hanno messo le SFIDE in CaC!!!



Visto che le ho sempre odiate anche nel fantasy direi che non sono per me un motivo di vanto. [SM=g27989]

VSV

Pierpaolo

Vardek Crom
00venerdì 29 giugno 2012 09:41
Re: Re:
CesareBorgia, 29/06/2012 08.56:



Visto che le ho sempre odiate anche nel fantasy direi che non sono per me un motivo di vanto. [SM=g27989]

VSV

Pierpaolo





Non sto dicendo che sia perfetto, sia chiaro, solamente molto più divertente del precedente. Inoltre non vedremo più lo spam di Razorback, molto probabilmente! Ed un sano potenziamento del tiro rispetto al corpo a corpo da parte della fanteria!
CesareBorgia
00venerdì 29 giugno 2012 10:26
Il potenziamento del tiro in un gioco fantascientifico è da anni che lo anelo, per cui se così sarà allora avrà in parte il mio plauso.

VSV

Pierpaolo
(custode)
00sabato 30 giugno 2012 11:34
forse è il caso di ricordarvi com'era la seconda edizione:
*liste a percentuale personaggi (0-25%), truppe (25-50%) e veicoli(0-25%).
Niente personaggi nascosti all'interno delle unità e gli equipaggiamenti erano gestiti a carte per evitare doppioni in giro per il campo.
Inoltre ogni eroe aveva 4 step\gradi

*veicoli con tabelle danni personalizzate, possono sparare sempre (puoi distruggere un arma oppure un servente dell'arma, capito la differenza?), e velocità a 3 marce. Puoi accelerare di 2 ma devi frenare di 1, se sbagli? Solo in 1° ed in 2° puoi curvare.

*le armi pesanti si spostano sul campo di battaglia solo trainate da un mezzo di trasporto o da uno space marines

*2000 punti sono tra i 20 ed i 30 modelli
CesareBorgia
00sabato 30 giugno 2012 13:35
Re:
(custode), 30/06/2012 11.34:

forse è il caso di ricordarvi com'era la seconda edizione:
*liste a percentuale personaggi (0-25%), truppe (25-50%) e veicoli(0-25%).
Niente personaggi nascosti all'interno delle unità e gli equipaggiamenti erano gestiti a carte per evitare doppioni in giro per il campo.
Inoltre ogni eroe aveva 4 step\gradi

*veicoli con tabelle danni personalizzate, possono sparare sempre (puoi distruggere un arma oppure un servente dell'arma, capito la differenza?), e velocità a 3 marce. Puoi accelerare di 2 ma devi frenare di 1, se sbagli? Solo in 1° ed in 2° puoi curvare.

*le armi pesanti si spostano sul campo di battaglia solo trainate da un mezzo di trasporto o da uno space marines

*2000 punti sono tra i 20 ed i 30 modelli



Dovevano essere bei tempi, all'epoca giocavo solo fantasy e almeno 4 edizioni fa era un gioco splendido e unico

VSV

Pierpaolo
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